Senin, 25 Mei 2009

kotoran termahal di dunia






























































woow...

Komputer Termahal

Senin, 3 Maret 2008 12:10:44 - oleh : id_ars
Beberapa waktu silam, seorang pengusaha Indonesia namanya tercatat di Museum Rekor Indonesia (MURI). Pengusaha bernama Naomi Susan kala itu tercatat sebagai pembeli laptop termahal di Indonesia. Tak tanggung-tanggung. Laptop itu berlapiskan emas dan berlian. Harganya sekitar Rp140 jutaan. Dengan harga setara, jika dibelikan PC biasa, uang sejumlah itu bisa digunakan untuk membeli 30-an PC terkini.

Tapi, rupanya rekor yang ditorehkan itu belum apa-apa jika dibandingkan dengan personal computer (PC) yang satu ini. Tak hanya ratusan juta. Komputer buatan perusahaan Jepang Zeus Computers ini harganya dibandrol USD600 ribuan atau setara dengan sekitar Rp5,5 miliar lebih!

Diberitakan oleh Sofpedia, PC termahal di dunia ini dilapisi dengan emas murni, platina, dan juga berlian. Yang berlapis emas diberi nama Mars, sedangkan yang berlapis platina dinamai Jupiter. Karena logam dan batu mulia inilah harga PC tersebut jadi supermahal. Namun, kalau dari segi kemampuan, sebenarnya PC ini tak jauh beda dengan PC-PC biasa. Komponen prosesornya Intel Core 2 Duo 3.00 Ghz, RAM 2 GB, disc reader 24-in-1, CD/DVD/Blu-Ray player, motherboard ASUS P5KPL MATX, dan graphics card Nvidia 7200 GS. Dengan spesifikasi ini, para pecinta game tidak mungkin bermain game-game berat semacam Crysis, Call of Duty. Jadi, PC ini memang sepertinya hanya untuk “pajangan” untuk menunjukkan gengsi pemiliknya saja.

Ingin harga lebih murah? Produsen komputer ini rupanya juga memberi diskon. Tapi, mungkin Anda akan kaget melihat diskonnya. Yakni, hanya USD10 atau sekitar Rp90 ribuan saja untuk pembelian dua PC. Kalau sudah jual gengsi, memang kadang orang tak lagi bicara soal rasio. Jadi, mungkin saja PC ini nantinya juga akan laku keras di kalangan orang-orang kaya di dunia. Anda berminat?

bisa beli yang kayak gituan ga'...?




Nomor kartu perdana bagus se-Indonesia ... Silahkan pesan selama masih ada
www.bannerhp.com


Le Million : Handphone termahal di dunia
(Rabu, 11 Oktober 2006) (25494)

GoldVish, perusahaan yang memproduksi telepon untuk para jutawan mengatakan akan memamerkan koleksi handphone mewah mereka di pasar Rusia pada acara the Millionaire Fair di Moskow, yang akan dilangsungkan penghujung bulan ini. Pada premiere di Moskow, mereka yang 'selalu ingin jadi yang pertama' sudah bisa memesan GoldVish, sehingga benar-benar akan menjadi orang pertama yang memiliki handphone eksklusif ini di kawasan penutur bahasa Rusia.

"Setelah sambutan luar biasa atas koleksi GoldVish di Cannes, langkah untuk mengikuti Pameran di Rusia merupakan hal yang logis", ungkap Michel Morren, sang CEO GoldVish. "Ternyata, pembeli pertama handphone mewah yang mempesona, Le Million (dinamai begitu sesuai dengan harganya), adalah seorang pebisnis Rusia, sehingga harapan kami terhadap sambutan konsumen Rusia cukup tinggi", jelas Morren.

Koleksi lengkap hand phone mewah GoldVish akan dipamerkan secara khusus dalam sebuah stan berukuran 112 meter persegi di Moscow. Beberapa perangkat komunikasi pribadi bertatahkan permata tersebut antara lain The GoldVish Illusion, Plato dan Le Million, yang cuma tinggal dua di seluruh dunia, karena salah satunya sudah terjual.

Ini adalah kali kedua the Millionaire Fair dislenggarakan di Moskow. Tahun lalu, 21.000 orang berkunjung ke pameran tersebut, dan tahun ini diharapkan akan menggaet 25.000 pengunjung. Hmm, target yang cukup tinggi untuk menggaet para jutawan.


Spesifikasi singkat handphone GoldVish Illusion ini adalah quad band GSM (850/900/1800/1900 Mhz), GPRS/EDGE, dimensi 110 x 46 x 17 mm, berat 198 gram (tergantung versi), kasing terbuat dari emas atau emas putih (platinum), taburan berlian tipe VVS-1, layar LCD TFT beresolusi 176 x 220 piksel, lapisan kaca menggunakan bahan Shappire, baterai standard Li-Ion 950 mAh yang bisa menyediakan waktu standby hingga 400 jam, speaker stereo yang menggunakan teknologi Crystal Clear, koneksi Bluetooth dan USB, radio FM, kamera yang bisa melakukan zoom digital hingga 8x, memori 2GB.


GoldVish Le Million menggunakan bahan lapisan 18 karat emas putih (platinum) dengan taburan berlian 120 karat yang berkualitas VVS-1. handphone Le Million ini telah memenangkan sebuah record dari Guinness World Records dalam kelas handphone termahal di dunia saat ini yaitu senilai 1 juta Euro atau 1,2 juta US Dollar. Secara tidak langsung produk Le Million tidak bisa disebut sebagai handphone atau perangkat elektronik karena sebenarnya adalah sebuah perhiasan permata yang mahal.

Penelitian Film Laskar Pelangihttp://gadissworld.files.wordpress.com/2008/09/lp.jpg

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Era globalisasi ini menuntut adanya perubahan paradigma lama dalam segala bidang, salah stunya dalam bidang pendidikan Pendidikan merupakan hak setiap warga negara indonesia juga dijadikan kebutuhan pokok riil pada setiap keberadaan manusia dimuka bumi ini, baik pendidikan formal maupun non formal. Banyak orang yang lapar akan hal itu, oleh kaerena itu mereka menonton film yang bertemakan pendidikan akantetapi baru sedikit jumlahnya yang bertemakan tentang pendidikan yang berakhir bahagia dan yang tidak bahagia. Walaupun tidak seperti film-film cinta yang banyak diproduksi, flim yang bertemakan tentang pendidikan masih sangat jarang sekali jika kita bandingkan dengan film-film yang bertemakan cinta, hal tersebut banyak dipengaruhi oleh pasar perfileman indonesia yang para penontonnya lebih suka menonton film yang bertemakan cinta ketimbang film pendidikan. Padahal film pendidikan memiliki nilai moral yang sangat tinggi kepada penontonnya. Khususnya pada genersi muda penerus bangsa. Unsur pendidikan yang mana didalam undang-undang dasar 1945 pasal 31 ayat 1 “Setiap Warga Negara Berhak Mendapat Pendidikan”.
Unsur cinta juga tidak dapat hilang difilm- film karya anak bangsa masa kini masih memasukkan unsur-unsur cinta dalam karya mereka, komedi cinta, remaja dan cinta, cinta dan agama, bahkan ada film komedi sex. Perilaku tersebut didasarkan oleh tiga premis yang entah sendiri-sendiri atau bersama-sama menguatkan kesimpulan diatas. Premis pertama yang menyebutkan bahwa tidak ada yang perlu dipelajari tentang cinta, yaitu soal dicintai daripada mencintai; kemampuan seseorang untuk mencintai. Masalah pada premis pertama ini adalah bagaimana dicintai. Ada beberapa jalan dalam pengejaran terhadap tujuan tersebut. Pertama adalah premis yang diungkapkan kaum adam, yaitu untuk mencapai sukses, menjadi sedemikian berkuasa dan kaya raya hingga batas sosial yang dimungkinkan oleh kedudukan seseorang. Kedua adalah premis yang diungkapkan oleh kaum hawa , yaitu membuat dirinya menarik dengan jalan merawat tubuh, pakaian, make up dan lain sebagainya. Cara lain yang digunakan baik kaum hawa ataupun kaum adam adalah dengan mengembangkan tata krama yang menyenangkan, suka menolong, sopan dan tidak mengganggu. Cara-cara tersebut akan membuat diri sendiri dapat dicintai.
Premis kedua mengenai tidak ada sesuatu yang perlu dipelajari tentang cinta adalah masalah obyek. Orang berpikir bahwa mencintai itu merupakan hal yang mudah namun menemukan obyek yang tepat untuk mencintai ataupun dicintai itu sulit. salah satu alasannya yaitu perubahan besar yang muncul pada abad ke-20 dalam kaitannya dengan pemilihan ”obyek cinta.” Pada abad tersebut dikatakan sebagai abad victorian, yang kita ketahui banyak budaya tradisonal dan sebagian besar cinta bukanlah pengalaman pribadi yang bersifat spontan yang akhirnya berujung pada sebuah pernikahan, tetapi sebaliknya, pernikahan diikat dengan perjanjian oleh masing-masing keluarga yang dilakukan berdasarkan dengan beberapa pertimbangan sosial dan cinta diandaikan akan berkembang setelah menikah.
Premis ketiga yang menyebabkan bahwa cinta tidak perlu dipelajari adalah tentang kebingungan antara pengalaman jatuh cinta dan kondisi permanen berada dalam cinta atau bertahan dalam cinta. Jika dua orang meruntuhkan tembok pemisah diantara mereka dan merasa dekat serta merasa satu, hal tersebut merupakan momen pengalaman yang paling menggembirakan dan paling menggairahkan dalam hidup. Hal tersebut akan sangat menggembirakan dan menguntungkan bagi mereka yang terasing, terpencil tanpa cinta. Keajaiban keintiman dalam sekejap ini akan lebih mudah jika digabungkan dengan ketertarikan hubungan seksual. Nyaris energi kita digunakan untuk mencapai tujuan tersebut dan hampir tidak ada yang ditunjukkan untuk mempelajari masalah pendidikan dan percintaan.
Salah satu upaya untuk mengkomunikasikan hal tersebut, pendidikan, adalah melalui film, baik film dokumenter, komersia atau film cerita. Disini penulis mengambil tema film cerita. Film merupakan bentuk produk kebudayaan. Film mempunyai kekuatan mendalam untuk memberikan pengaruh secara psikologs. Kekuatan film terletak pada daya sugestifnya karena pada dasarnya film itu diciptakan berpangkal dari realitas masyarakat dan lingkungan. Hal tersebut sesuai dengan kekuatan film dalam merepresentasikan kehidupan sehingga mampu memuat nilai budaya masyarakat. Sadar tidak sadar, setelah menonton film akan ada kesan yang tertanam dalam memori orang tersebut. Kesan tersebut akan mengendap dari dalam diri orang yang bersangkutan, sampai akhirnya memberikan pengaruh kepada pola atau sikap mereka.
Suatu film dapat menceritakan kepada kita mengenai suatu kehidupan, baik tentang sosial, budaya, politik, ekonomi dan ilmu pengetahuan. Seperti pada tema film yang penulis analisis,”Laskar Pelangi” Melalui film, pesan-pesan yang berhubungan dengan tema film dan segi kehidupan tersebut dapat dituturkan dengan bahasa audio visual yang menarik sesuai dengan sifat film yang berfungsi sebagai media hiburan, informasi, promosi maupun sarana pelepas emosi khalayak.
Dengan pertimbangan inilah media film digunakan sebagai salah satu cara untuk menyampaikan pesan mengenai pendidikan dalam film”Laskar Pelangi” Melalui film diharapkan pesan-pesan mengenai nilai pendidikan dapat lebih mudah diterima dan dipahami masyarakat dari berbagai kalangan, (khususnya pelajar SMAN 1 Bojonegoro) Disini penulis menganalisis film”Ayat-Ayat Cinta”, yang mana penulis meyakini bahwa film tersebut mengusung tema tentang cinta. Film ”Ayat-Ayat Cinta” adalah film yang bermutu karena sarat pesan moral dan sangat laris di tahun 2008.
Sebelum film ini dirilis, novel ”Laskar Pelangi” karangan Andrea Hirata, sudah lebih dulu menghipnotis banyak pembaca. Novel “Laskar Pelangi” berbicara dalam tataran imajinasi yang tanpa batas, sementara film memberikan visualisasi dengan berangkat dari kenyataan di permukaan bumi. Novel “Laskar Pelangi” telah menggugah jutaan pembacanya untuk mampu berefleksi pada sosok yang dihadirkan, apakah itu ikal, ibu muslimah, lintang, aling, nahar, maupun tokoh yang lain. Sehingga mampu membawa perubahan pada diri untuk menuju masa depan bangsa yang lebih baik. Kerja keras, komitmen pada nilai luhur, budi pekerti dan perencanaan dalam kehidupan adalah sesuatu yang harus mengisi dalam setiap hembusan nafas kita. Tak salah memang jika menyebut novel ini sebagai Novel Pembangun Jiwa.
Setelah novel ini laku keras dipasaran, mira lesmana(produser), riri reza (sutradara film laskar pelangi) dia ingin menyampaikan beberapa hal melalui film ini. Pertama, tentang hak setiap warga negara indonesia. Kedua, ingin memperlihatkan realitas sosial yang terjadi di didaerah sekaya belitong masih ada sekolah yang seperti itu yang pendidikannya sangat memprihatinkan. Ketiga, ingin memvisualisasikan novel yang laris tersebut agar bisa mudah dimengerti oleh khalayaknya.


B. Rumusan Masalah
Berdasarkan dari latar belakang diatas, maka dapat diambil rumusan masalah penelitian sebagai berikut:
Pengaruh film “Laskar Pelangi” terhadap pola pendidikan yang mereka jalani, (pendidikan siswa-siswi SMA 1 Bojonegoro).
C. Tujuan penelitian
Dari rumusan masalah diatas dapat ditarik kesimpulan mengenai tujuan penelitian, yaitu:
Mengetahui pengaruh yang terjadi pada siswa-siswi SMA 1 Bojonegoro setelah menonton film “Laskar Pelangi” trehadap pola pendidikan yang mereka jalani.
D. Hipotesis
Ho: Adanya pengaruh pada pola pendidikan siswa-siswi SMA 1 Bojonegoro setelah menonton film “Laskar Pelangi”.
H1: Tidak adanya pengaruh pada pola pendidikan siswa-siswi SMA 1 Bojonegoro setelah menonton film “Laskar Pelangi”.







BAB II
PERJALANAN FILM INDONESIA DAN
SEJARAH FILM “LASKAR PELANGI”
A. Sejarah Perjalanan Film Indonesia
Sigfried telah mengungkapkan bahwa film dapat mencerminkan mentalitas suatu bangsa lebih dari yang tercermin lewat media artistik lainnya. Relitas suatu bangsa tidak selalu digambarkan dalam sebuah film, sepereti pada film dokumenter, tetapi juga banyak film yang mengambil konteks realitas yang dibayangkan. Dalam menggambarkan sebuah realitas sosial yang ada di suatu negara atau masyarakat, film tidak berdiri dalam posisi netral. Gramsci menggambarkan bahwa media, termasuk didalamnya film, merupakan wahana kontestasi kekuatan yang ada dalam masyarakat dimana pada akhirnya media (film) akan membawa muatan-muatan kepentingan seperti ideologi termasuk didalamnya unsur politik dan kapitalisme.
Merealitaskan sebuah film dilakukan dalam mengangkat satu sudut pandang dari setiap realitas yang dibangun oleh film tersebut sehiingga akan menjadi sebuah hubungan yang timbal balik antara realitas yang diciptakan oleh pembuat film dengan bagimana pembuat film itu melihat realitas yang ada. Sebuah film dalam mengangkat realitas akan berdiri pada dua sisi yang saling bertentangan diman sisi yang satu menganggap film sebagi hasil budaya dan sisi yang lainnya menganggap film sebagai sebuah komuditas yang menguntungkan. Pada sisi yang menganggap film sebagai hasil budaya akan menciptakan film yang mementingkan sisi estetika sebagai sebuah film bisa menjadi sebuah produk budaya yang memiliki mutu dan kualitas serta memberi peran edukatif seperti yang diharapkan dalam film. Seperti halnya pada film yang diangkat oleh penulis, “Laskar Pelangi” dimana film tersebut dinilai oleh penulis dan banyak penonton sebagai film yang bermutu dan berkualitas karena sarat akan nilai moral yang tinggi. Selain itu film tersebut juga berisi banyak ajaran yang dapat berfungsi sebagai fungsi edukatif bagi para penontonnya. Jika semua manfaat film tersebut telah didapatkan, maka hal tersebut sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pembuat film tersebut. Sisi lain yang menganggap film sebagai sebuah komoditas yang menguntungkan adalah dimana film bisa diperlakukan dan dijadikan sebuah industri.
Dalam memproduksi sebuah industri yang utama adalah bagaimana memperoleh keuntungan dari produk yang dihasilakan dengan pengorbanan yang tidak terlalu besar seperti prinsip ekonomi yaitu, dengan mengeluarkan modal seminimal mungkin guna mendapatkan untung semaksimal mungkin. Dalam sebuah film tidak hanya menekankan pada satu sisi saja karena jika suatu film hanya menekankan hanya satu sisi saja maka yang terjadi adalah terbentuknya film dari minat penonton. Namun para pembuat film cenderung menekankan pada satu sisi sebagai stand point mereka, dari sisi industrilah yang di utamakan sebagai pijakan mereka. Seorang kritikus film, Eric Sasono dalam tulisannya Film Sebagai Kritik Sosial, menyatakan bahwa film didefinisikan sebagai komoditas, dengan pihak-pihak terkait dapat memperoleh keuntungan. Lebih lanjut lagi dinyatakan bahwa memang dalam memproduksi film sangatlah membutuhkan biaya yang besar dan ini merupakan sebuah investasi yang tentunya mengharapkan adanya keuntungan yang didapat, hal ini menyebabkan film kehilangan fungsi kritisnya.
B. FILM “Laskar Pelangi”
Arti Dari Sebuah Judul Film ”Laskar Pelangi”
Laskar Pelangi adalah novel pertama karya Andrea Hirata yang diterbitkan oleh Bentang Pustaka pada tahun 2005. Novel ini bercerita tentang kehidupan 10 anak dari keluarga miskin yang bersekolah (SD dan SMP) di sebuah sekolah Muhammadiyah di pulau Belitong yang penuh dengan keterbatasan. Mereka adalah:
1.Ikal
2.Lintang; Lintang Samudra Basara bin Syahbani Maulana Basara
3.Sahara; N.A. Sahara Aulia Fadillah binti K.A. Muslim Ramdhani Fadillah
4.Mahar; Mahar Ahlan bin Jumadi Ahlan bin Zubair bin Awam
5.A Kiong (Chau Chin Kiong); Muhammad Jundullah Gufron Nur Zaman
6.Syahdan; Syahdan Noor Aziz bin Syahari Noor Aziz
7.Kucai; Mukharam Kucai Khairani
8.Borek aka Samson
9.Trapani; Trapani Ihsan Jamari bin Zainuddin Ilham Jamari
10.Harun; Harun Ardhli Ramadhan bin Syamsul Hazana Ramadhan

Sejarah Film ”Laskar Pelangi”
Sebelum film Laskar Pelangi ini di tayangkan dan menjadi sebuah film, novel Laskar Pelangi sudah terlebih dahulu mengambil hati para pembacanya. Laskar Pelangi merupakan novel berbahasa Indonesia karangan andrea hirata pada tahun 2005 melalui penerbit bentang, dengan 529 halaman.
.
Novel ini berisikan cerita tentang seorang pemuda asli belitong yang bernama ikal anak seorang keluarga miskin yang ayahnya bekerja di perusahaan PN TIMAH ditanah belitong dan 9 temannya yang belajar di sekolah SD MUHAMMADIYAH GANTONG. Kemudian pada tahun 2008 dibuatlah visualisasi dari novel tersebut oleh sutradara muda indonesia yakni riri reza dan diproduseri oleh mira lesmana.
Synopsis
Cerita terjadi di desa Gantung, Gantung, Belitung Timur. Dimulai ketika sekolah Muhammadiyah terancam akan dibubarkan oleh Depdikbud Sumsel jikalau tidak mencapai siswa baru sejumlah 10 anak. Ketika itu baru 9 anak yang menghadiri upacara pembukaan, akan tetapi tepat ketika Pak Harfan, sang kepala sekolah, hendak berpidato menutup sekolah, Harun dan ibunya datang untuk mendaftarkan diri di sekolah kecil itu.
Dari sanalah dimulai cerita mereka. Mulai dari penempatan tempat duduk, pertemuan mereka dengan Pak Harfan, perkenalan mereka yang luar biasa di mana A Kiong yang malah cengar-cengir ketika ditanyakan namanya oleh guru mereka, Bu Mus. Kejadian bodoh yang dilakukan oleh Borek, pemilihan ketua kelas yang diprotes keras oleh Kucai, kejadian ditemukannya bakat luar biasa Mahar, pengalaman cinta pertama Ikal, sampai pertaruhan nyawa Lintang yang mengayuh sepeda 80 km pulang pergi dari rumahnya ke sekolah.
Mereka, Laskar Pelangi - nama yang diberikan Bu Muslimah akan kesenangan mereka terhadap pelangi - pun sempat mengharumkan nama sekolah dengan berbagai cara. Misalnya pembalasan dendam Mahar yang selalu dipojokkan kawan-kawannya karena kesenangannya pada okultisme yang membuahkan kemenangan manis pada karnaval 17 Agustus, dan kejeniusan luar biasa Lintang yang menantang dan mengalahkan Drs. Zulfikar, guru sekolah kaya PN yang berijazah dan terkenal, dan memenangkan lomba cerdas cermat. Laskar Pelangi mengarungi hari-hari menyenangkan, tertawa dan menangis bersama. Kisah sepuluh kawanan ini berakhir dengan kematian ayah Lintang yang memaksa Einstein cilik itu putus sekolah dengan sangat mengharukan, dan dilanjutkan dengan kejadian 12 tahun kemudian di mana Ikal yang berjuang di luar pulau Belitong kembali ke kampungnya. Kisah indah ini diringkas dengan kocak dan mengharukan oleh Andrea Hirata, kita bahkan bisa merasakan semangat masa kecil anggota sepuluh Laskar Pelangi ini.
C. RUANG LINGKUP PENELITIAN
Variabel yang diteliti kali ini yakni perubahan pola belajar siswa- siswi tersebut, yang mana selama ini mereka hanya bermain-main di sekolah padahal mereka sudah mendapatkan fasilitas yang cukup memadai jika dibandingkan dengan sekolah di belitong sangat jauh berbeda yang mana dibelitong kala itu pendidikannya yang kurang layak bagi anak-anak asli belitong(pulau penghasil timah terbesar kala itu). Sedangkan kini siswa-siswi SMAN1 Bojonegoro yang sudah serba tercukupi seluruh kebutuhan kegiatan belajar mengajarnya masih juga malas untuk belajar dengan sungguh-sungguh.
D. KERANGKA OPERSIONAL
Perubahan pola belajar tersebut dapat diteliti dengan cara, melihatkan siswa-siswi tersebut film “Laskar Pelangi” dihadapan kelas. Kemudian peneliti bisa mengamati pola belajar mereka setelah menonton film tersebut, bagaimana kegiatan belajar siswa-siswi yang biasanya kurang aktif dikelas dan yang biasanya jarang masuk dikelas apa setelah mereka melihat kehidupan pendidikan yang jauh dari pendidikan yang mereka terima sekarang ini. Dapat dilihat juga dengan rasa kecintaan mereka tentang pelajaran yang mereka terima dikelas.

E. PENGUMPULAN DATA
Peneliti dalam penelitian kali iini menggunakan pengumpulan data dengan cara menyebar kuesioner kepada populasi obyek yang diteliti oleh peneliti. Kuesioner dipilih karena lebih efisien dan dapat teruji keakuratannya tentang apa hal yang diuji.

brapa T,,. uangnya om..?,,..

Cawapres terkaya prabowo


JAKARTA, KOMPAS.com - Harta kekayaan cawapres Prabowo Subiyanto yang mencapai Rp 1,7 triliun ternyata sebagian besar berupa aset perusahaannya. Hal itu dikatakan oleh Sekjen Partai Gerindra Ahmad Muzani seusai melaporkan harta kekayaan di Direktorat Laporan Harta dan Kekayaan Penyelenggara Negara (LHKPN) di Gedung KPK, Jakarta, Senin (18/5).

"Jumlah itu lebih banyak 65 persen lebih aset perusahaan. Aset itu berupa saham di perusahaan. Selain itu ada uang cash dalam bentuk rupiah dan dollar," kata Ahmad. Menurut Ahmad, jumlah perusahaan Prabowo sekitar 27 perusahaan termasuk yang di luar negeri. "Yang di sini (Jakarta) perkebunan dan pertambangan batubara," paparnya.

Dijelaskan Ahmad, aset perusahaan Prabowo juga terdapat di Argentina dan Perancis berupa saham perusahaan. Selain itu, ia juga memiliki mobil ada sekitar 10 buah. "Mulai motor sampai Land Cruiser atau Lexus tapi pesawat pribadi tak punya," ujarnya.

Selain itu, dikatakan Ahmad, ada beberapa aset yang berupa peternakan kuda, perkebunan, dan pertambangan. "Peternakan kuda yang berjumlah sekitar 84 ekor di Jakarta," katanya.

Jumlah uang cash yang dimiliki Prabowo, menurut Ahmad, mencapai Rp 28 miliar. "Dollarnya ada di beberapa rekening, ada yang di Malaysia, jumlah dollarnya sekitar 12.000 dollar AS, 48.000 dollar AS, dan masih ada lagi," jelasnya.

Mengenai persiapan untuk klarifikasi harta kekayaan Prabowo di rumahnya pada Rabu (20/5) pukul 10.00 WIB pagi, Ahmad mengatakan sudah menyiapkan sejumlah data. "Ya, kita kan sudah susun laporan ini 1 minggu yang lalu, sudah dipersiapkan. Tadi sudah diterima laporannya, mengenai ada perbaikan atau tidak itu hari Rabu nanti, Pak Prabowo sendiri yang akan menjawab," jelasnya.

brapa T uangnya om..?,,

Cawapres terkaya prabowo


JAKARTA, KOMPAS.com - Harta kekayaan cawapres Prabowo Subiyanto yang mencapai Rp 1,7 triliun ternyata sebagian besar berupa aset perusahaannya. Hal itu dikatakan oleh Sekjen Partai Gerindra Ahmad Muzani seusai melaporkan harta kekayaan di Direktorat Laporan Harta dan Kekayaan Penyelenggara Negara (LHKPN) di Gedung KPK, Jakarta, Senin (18/5).

"Jumlah itu lebih banyak 65 persen lebih aset perusahaan. Aset itu berupa saham di perusahaan. Selain itu ada uang cash dalam bentuk rupiah dan dollar," kata Ahmad. Menurut Ahmad, jumlah perusahaan Prabowo sekitar 27 perusahaan termasuk yang di luar negeri. "Yang di sini (Jakarta) perkebunan dan pertambangan batubara," paparnya.

Dijelaskan Ahmad, aset perusahaan Prabowo juga terdapat di Argentina dan Perancis berupa saham perusahaan. Selain itu, ia juga memiliki mobil ada sekitar 10 buah. "Mulai motor sampai Land Cruiser atau Lexus tapi pesawat pribadi tak punya," ujarnya.

Selain itu, dikatakan Ahmad, ada beberapa aset yang berupa peternakan kuda, perkebunan, dan pertambangan. "Peternakan kuda yang berjumlah sekitar 84 ekor di Jakarta," katanya.

Jumlah uang cash yang dimiliki Prabowo, menurut Ahmad, mencapai Rp 28 miliar. "Dollarnya ada di beberapa rekening, ada yang di Malaysia, jumlah dollarnya sekitar 12.000 dollar AS, 48.000 dollar AS, dan masih ada lagi," jelasnya.

Mengenai persiapan untuk klarifikasi harta kekayaan Prabowo di rumahnya pada Rabu (20/5) pukul 10.00 WIB pagi, Ahmad mengatakan sudah menyiapkan sejumlah data. "Ya, kita kan sudah susun laporan ini 1 minggu yang lalu, sudah dipersiapkan. Tadi sudah diterima laporannya, mengenai ada perbaikan atau tidak itu hari Rabu nanti, Pak Prabowo sendiri yang akan menjawab," jelasnya.

Minggu, 17 Mei 2009

How computers work


A general purpose computer has four main components: the arithmetic and logic unit (ALU), the control unit, the memory, and the input and output devices (collectively termed I/O). These parts are interconnected by busses, often made of groups of wires.

The control unit, ALU, registers, and basic I/O (and often other hardware closely linked with these) are collectively known as a central processing unit (CPU). Early CPUs were composed of many separate components but since the mid-1970s CPUs have typically been constructed on a single integrated circuit called a microprocessor.

Control unit

The control unit (often called a control system or central controller) manages the computer's various components; it reads and interprets (decodes) the program instructions, transforming them into a series of control signals which activate other parts of the computer.[19] Control systems in advanced computers may change the order of some instructions so as to improve performance.

A key component common to all CPUs is the program counter, a special memory cell (a register) that keeps track of which location in memory the next instruction is to be read from.[20]

Diagram showing how a particular MIPS architecture instruction would be decoded by the control system.

The control system's function is as follows—note that this is a simplified description, and some of these steps may be performed concurrently or in a different order depending on the type of CPU:

  1. Read the code for the next instruction from the cell indicated by the program counter.
  2. Decode the numerical code for the instruction into a set of commands or signals for each of the other systems.
  3. Increment the program counter so it points to the next instruction.
  4. Read whatever data the instruction requires from cells in memory (or perhaps from an input device). The location of this required data is typically stored within the instruction code.
  5. Provide the necessary data to an ALU or register.
  6. If the instruction requires an ALU or specialized hardware to complete, instruct the hardware to perform the requested operation.
  7. Write the result from the ALU back to a memory location or to a register or perhaps an output device.
  8. Jump back to step (1).

Since the program counter is (conceptually) just another set of memory cells, it can be changed by calculations done in the ALU. Adding 100 to the program counter would cause the next instruction to be read from a place 100 locations further down the program. Instructions that modify the program counter are often known as "jumps" and allow for loops (instructions that are repeated by the computer) and often conditional instruction execution (both examples of control flow).

It is noticeable that the sequence of operations that the control unit goes through to process an instruction is in itself like a short computer program—and indeed, in some more complex CPU designs, there is another yet smaller computer called a microsequencer that runs a microcode program that causes all of these events to happen.

Arithmetic/logic unit (ALU)

The ALU is capable of performing two classes of operations: arithmetic and logic.[21]

The set of arithmetic operations that a particular ALU supports may be limited to adding and subtracting or might include multiplying or dividing, trigonometry functions (sine, cosine, etc) and square roots. Some can only operate on whole numbers (integers) whilst others use floating point to represent real numbers—albeit with limited precision. However, any computer that is capable of performing just the simplest operations can be programmed to break down the more complex operations into simple steps that it can perform. Therefore, any computer can be programmed to perform any arithmetic operation—although it will take more time to do so if its ALU does not directly support the operation. An ALU may also compare numbers and return boolean truth values (true or false) depending on whether one is equal to, greater than or less than the other ("is 64 greater than 65?").

Logic operations involve Boolean logic: AND, OR, XOR and NOT. These can be useful both for creating complicated conditional statements and processing boolean logic.

Superscalar computers may contain multiple ALUs so that they can process several instructions at the same time.[22] Graphics processors and computers with SIMD and MIMD features often provide ALUs that can perform arithmetic on vectors and matrices.

Memory

Magnetic core memory was the computer memory of choice throughout the 1960s, until it was replaced by semiconductor memory.

A computer's memory can be viewed as a list of cells into which numbers can be placed or read. Each cell has a numbered "address" and can store a single number. The computer can be instructed to "put the number 123 into the cell numbered 1357" or to "add the number that is in cell 1357 to the number that is in cell 2468 and put the answer into cell 1595". The information stored in memory may represent practically anything. Letters, numbers, even computer instructions can be placed into memory with equal ease. Since the CPU does not differentiate between different types of information, it is the software's responsibility to give significance to what the memory sees as nothing but a series of numbers.

In almost all modern computers, each memory cell is set up to store binary numbers in groups of eight bits (called a byte). Each byte is able to represent 256 different numbers (2^8 = 256); either from 0 to 255 or -128 to +127. To store larger numbers, several consecutive bytes may be used (typically, two, four or eight). When negative numbers are required, they are usually stored in two's complement notation. Other arrangements are possible, but are usually not seen outside of specialized applications or historical contexts. A computer can store any kind of information in memory if it can be represented numerically. Modern computers have billions or even trillions of bytes of memory.

The CPU contains a special set of memory cells called registers that can be read and written to much more rapidly than the main memory area. There are typically between two and one hundred registers depending on the type of CPU. Registers are used for the most frequently needed data items to avoid having to access main memory every time data is needed. As data is constantly being worked on, reducing the need to access main memory (which is often slow compared to the ALU and control units) greatly increases the computer's speed.

Computer main memory comes in two principal varieties: random access memory or RAM and read-only memory or ROM. RAM can be read and written to anytime the CPU commands it, but ROM is pre-loaded with data and software that never changes, so the CPU can only read from it. ROM is typically used to store the computer's initial start-up instructions. In general, the contents of RAM are erased when the power to the computer is turned off, but ROM retains its data indefinitely. In a PC, the ROM contains a specialized program called the BIOS that orchestrates loading the computer's operating system from the hard disk drive into RAM whenever the computer is turned on or reset. In embedded computers, which frequently do not have disk drives, all of the required software may be stored in ROM. Software stored in ROM is often called firmware, because it is notionally more like hardware than software. Flash memory blurs the distinction between ROM and RAM, as it retains its data when turned off but is also rewritable. It is typically much slower than conventional ROM and RAM however, so its use is restricted to applications where high speed is unnecessary.[23]

In more sophisticated computers there may be one or more RAM cache memories which are slower than registers but faster than main memory. Generally computers with this sort of cache are designed to move frequently needed data into the cache automatically, often without the need for any intervention on the programmer's part.

Input/output (I/O)

Hard disks are common I/O devices used with computers.

I/O is the means by which a computer exchanges information with the outside world.[24] Devices that provide input or output to the computer are called peripherals.[25] On a typical personal computer, peripherals include input devices like the keyboard and mouse, and output devices such as the display and printer. Hard disk drives, floppy disk drives and optical disc drives serve as both input and output devices. Computer networking is another form of I/O.

Often, I/O devices are complex computers in their own right with their own CPU and memory. A graphics processing unit might contain fifty or more tiny computers that perform the calculations necessary to display 3D graphics[citation needed]. Modern desktop computers contain many smaller computers that assist the main CPU in performing I/O.

Multitasking

While a computer may be viewed as running one gigantic program stored in its main memory, in some systems it is necessary to give the appearance of running several programs simultaneously. This is achieved by multitasking i.e. having the computer switch rapidly between running each program in turn.[26]

One means by which this is done is with a special signal called an interrupt which can periodically cause the computer to stop executing instructions where it was and do something else instead. By remembering where it was executing prior to the interrupt, the computer can return to that task later. If several programs are running "at the same time", then the interrupt generator might be causing several hundred interrupts per second, causing a program switch each time. Since modern computers typically execute instructions several orders of magnitude faster than human perception, it may appear that many programs are running at the same time even though only one is ever executing in any given instant. This method of multitasking is sometimes termed "time-sharing" since each program is allocated a "slice" of time in turn.[27]

Before the era of cheap computers, the principle use for multitasking was to allow many people to share the same computer.

Seemingly, multitasking would cause a computer that is switching between several programs to run more slowly — in direct proportion to the number of programs it is running. However, most programs spend much of their time waiting for slow input/output devices to complete their tasks. If a program is waiting for the user to click on the mouse or press a key on the keyboard, then it will not take a "time slice" until the event it is waiting for has occurred. This frees up time for other programs to execute so that many programs may be run at the same time without unacceptable speed loss.

Multiprocessing

Cray designed many supercomputers that used multiprocessing heavily.

Some computers are designed to distribute their work across several CPUs in a multiprocessing configuration, a technique once employed only in large and powerful machines such as supercomputers, mainframe computers and servers. Multiprocessor and multi-core (multiple CPUs on a single integrated circuit) personal and laptop computers are now widely available, and are being increasingly used in lower-end markets as a result.

Supercomputers in particular often have highly unique architectures that differ significantly from the basic stored-program architecture and from general purpose computers.[28] They often feature thousands of CPUs, customized high-speed interconnects, and specialized computing hardware. Such designs tend to be useful only for specialized tasks due to the large scale of program organization required to successfully utilize most of the available resources at once. Supercomputers usually see usage in large-scale simulation, graphics rendering, and cryptography applications, as well as with other so-called "embarrassingly parallel" tasks.

Networking and the Internet

Visualization of a portion of the routes on the Internet.

Computers have been used to coordinate information between multiple locations since the 1950s. The U.S. military's SAGE system was the first large-scale example of such a system, which led to a number of special-purpose commercial systems like Sabre.[29]

In the 1970s, computer engineers at research institutions throughout the United States began to link their computers together using telecommunications technology. This effort was funded by ARPA (now DARPA), and the computer network that it produced was called the ARPANET.[30] The technologies that made the Arpanet possible spread and evolved.

In time, the network spread beyond academic and military institutions and became known as the Internet. The emergence of networking involved a redefinition of the nature and boundaries of the computer. Computer operating systems and applications were modified to include the ability to define and access the resources of other computers on the network, such as peripheral devices, stored information, and the like, as extensions of the resources of an individual computer. Initially these facilities were available primarily to people working in high-tech environments, but in the 1990s the spread of applications like e-mail and the World Wide Web, combined with the development of cheap, fast networking technologies like Ethernet and ADSL saw computer networking become almost ubiquitous. In fact, the number of computers that are networked is growing phenomenally. A very large proportion of personal computers regularly connect to the Internet to communicate and receive information. "Wireless" networking, often utilizing mobile phone networks, has meant networking is becoming increasingly ubiquitous even in mobile computing environments.

Further topics

Hardware

The term hardware covers all of those parts of a computer that are tangible objects. Circuits, displays, power supplies, cables, keyboards, printers and mice are all hardware.

History of computing hardware
First Generation (Mechanical/Electromechanical) Calculators Antikythera mechanism, Difference Engine, Norden bombsight
Programmable Devices Jacquard loom, Analytical Engine, Harvard Mark I, Z3
Second Generation (Vacuum Tubes) Calculators Atanasoff–Berry Computer, IBM 604, UNIVAC 60, UNIVAC 120
Programmable Devices Colossus, ENIAC, Manchester Small-Scale Experimental Machine, EDSAC, Manchester Mark 1, Ferranti Pegasus, Ferranti Mercury, CSIRAC, EDVAC, UNIVAC I, IBM 701, IBM 702, IBM 650, Z22
Third Generation (Discrete transistors and SSI, MSI, LSI Integrated circuits) Mainframes IBM 7090, IBM 7080, System/360, BUNCH
Minicomputer PDP-8, PDP-11, System/32, System/36
Fourth Generation (VLSI integrated circuits) Minicomputer VAX, IBM System i
4-bit microcomputer Intel 4004, Intel 4040
8-bit microcomputer Intel 8008, Intel 8080, Motorola 6800, Motorola 6809, MOS Technology 6502, Zilog Z80
16-bit microcomputer Intel 8088, Zilog Z8000, WDC 65816/65802
32-bit microcomputer Intel 80386, Pentium, Motorola 68000, ARM architecture
64-bit microcomputer[31] Alpha, MIPS, PA-RISC, PowerPC, SPARC, x86-64
Embedded computer Intel 8048, Intel 8051
Personal computer Desktop computer, Home computer, Laptop computer, Personal digital assistant (PDA), Portable computer, Tablet computer, Wearable computer
Theoretical/experimental Quantum computer, Chemical computer, DNA computing, Optical computer, Spintronics based computer
Other Hardware Topics
Peripheral device (Input/output) Input Mouse, Keyboard, Joystick, Image scanner
Output Monitor, Printer
Both Floppy disk drive, Hard disk, Optical disc drive, Teleprinter
Computer busses Short range RS-232, SCSI, PCI, USB
Long range (Computer networking) Ethernet, ATM, FDDI

Software

Software refers to parts of the computer which do not have a material form, such as programs, data, protocols, etc. When software is stored in hardware that cannot easily be modified (such as BIOS ROM in an IBM PC compatible), it is sometimes called "firmware" to indicate that it falls into an uncertain area somewhere between hardware and software.

Computer software
Operating system Unix and BSD UNIX System V, AIX, HP-UX, Solaris (SunOS), IRIX, List of BSD operating systems
GNU/Linux List of Linux distributions, Comparison of Linux distributions
Microsoft Windows Windows 95, Windows 98, Windows NT, Windows 2000, Windows XP, Windows Vista, Windows CE
DOS 86-DOS (QDOS), PC-DOS, MS-DOS, FreeDOS
Mac OS Mac OS classic, Mac OS X
Embedded and real-time List of embedded operating systems
Experimental Amoeba, Oberon/Bluebottle, Plan 9 from Bell Labs
Library Multimedia DirectX, OpenGL, OpenAL
Programming library C standard library, Standard template library
Data Protocol TCP/IP, Kermit, FTP, HTTP, SMTP
File format HTML, XML, JPEG, MPEG, PNG
User interface Graphical user interface (WIMP) Microsoft Windows, GNOME, KDE, QNX Photon, CDE, GEM
Text-based user interface Command-line interface, Text user interface
Application Office suite Word processing, Desktop publishing, Presentation program, Database management system, Scheduling & Time management, Spreadsheet, Accounting software
Internet Access Browser, E-mail client, Web server, Mail transfer agent, Instant messaging
Design and manufacturing Computer-aided design, Computer-aided manufacturing, Plant management, Robotic manufacturing, Supply chain management
Graphics Raster graphics editor, Vector graphics editor, 3D modeler, Animation editor, 3D computer graphics, Video editing, Image processing
Audio Digital audio editor, Audio playback, Mixing, Audio synthesis, Computer music
Software Engineering Compiler, Assembler, Interpreter, Debugger, Text Editor, Integrated development environment, Performance analysis, Revision control, Software configuration management
Educational Edutainment, Educational game, Serious game, Flight simulator
Games Strategy, Arcade, Puzzle, Simulation, First-person shooter, Platform, Massively multiplayer, Interactive fiction
Misc Artificial intelligence, Antivirus software, Malware scanner, Installer/Package management systems, File manager

Programming languages

Programming languages provide various ways of specifying programs for computers to run. Unlike natural languages, programming languages are designed to permit no ambiguity and to be concise. They are purely written languages and are often difficult to read aloud. They are generally either translated into machine language by a compiler or an assembler before being run, or translated directly at run time by an interpreter. Sometimes programs are executed by a hybrid method of the two techniques. There are thousands of different programming languages—some intended to be general purpose, others useful only for highly specialized applications.

Programming Languages
Lists of programming languages Timeline of programming languages, Categorical list of programming languages, Generational list of programming languages, Alphabetical list of programming languages, Non-English-based programming languages
Commonly used Assembly languages ARM, MIPS, x86
Commonly used High level languages Ada, BASIC, C, C++, C#, COBOL, Fortran, Java, Lisp, Pascal, Object Pascal
Commonly used Scripting languages Bourne script, JavaScript, Python, Ruby, PHP, Perl

Professions and organizations

As the use of computers has spread throughout society, there are an increasing number of careers involving computers.

Computer-related professions
Hardware-related Electrical engineering, Electronics engineering, Computer engineering, Telecommunications engineering, Optical engineering, Nanoscale engineering
Software-related Computer science, Desktop publishing, Human-computer interaction, Information technology, Scientific computing, Software engineering, Video game industry, Web design

The need for computers to work well together and to be able to exchange information has spawned the need for many standards organizations, clubs and societies of both a formal and informal nature.

Organizations
Standards groups ANSI, IEC, IEEE, IETF, ISO, W3C
Professional Societies ACM, ACM Special Interest Groups, IET, IFIP
Free/Open source software groups Free Software Foundation, Mozilla Foundation, Apache Software Foundation